domingo, 20 de outubro de 2013

Atividades com Alfabeto Móvel para Deficiente Intelectual

Alfabeto Móvel

Sabemos que os jogos são importantes recursos didáticos para a aprendizagem, uma vez que o “brincar” faz parte das atividades que os alunos realizam fora da escola, desde muito cedo. Na alfabetização, os jogos são poderosos aliados para que os alunos. Ao utilizar o jogo, os alunos mobilizam saberes acerca da lógica de funcionamento da escrita, consolidando aprendizagens já realizadas ou se apropriando de novos conhecimentos nessa área.
            O alfabeto móvel possibilita ao professor fazer inúmeras intervenções de acordo com a necessidade de cada aluno. Permite que a criança realize atividades para identificar, nomear e ordenar letras formando palavras.
            Deve ter como objetivo fazer com que as crianças visualizem as letras e, ao manipulá-las, familiarizem-se com o formato delas. Esse contato ajuda na sistematização e assimilação da escrita durante a primeira fase da alfabetização.
            Durante a seleção dessas atividades, dê preferência as que façam a criançada tomar contato com todas as letras, palavras e textos simultaneamente. No início, apresente e introduza alfabetos móveis - tanto maiúsculos quanto minúsculos - para que as crianças possam manipulá-los e, dessa maneira, tomar contato com o formato de cada uma das letras.
 Aos poucos, estimule-as a formar palavras com os alfabetos, para que memorizem de forma global as que lhes são mais significativas (seu nome, nome dos colegas, professora, pais etc.). Ainda durante a atividade, faça as correções necessárias e, então, aproveite a ocasião para propor a composição de palavras mais complexas, para exercitar o raciocínio infantil em relação à escrita.

JOGO DA COBRINHA SABIDA

 A finalidade desse jogo é fazer com que os alunos explorem o alfabeto e memorizem a sequência alfabética.
a)     Providencie o desenho de uma cobrinha juntamente com todas as letras do alfabeto e coloque dentro de um saquinho.

b)     Sem olhar, cada jogador pega uma peça no saco. Depois, começa tudo de novo. Cada um pega mais uma peça, até que todos tenham cinco peças na mão.
c)     A letra A não vai ser de ninguém. Se alguém tirá-la, deve colocá-la na cabeça da cobra e pegar outra peça.
d)   Com uma parlenda ou uma dinâmica ou um sorteio, decidam quem vai começar o jogo. Estabeleça também qual vai ser a ordem das jogadas, ou seja, se elas serão no sentido horário ou no anti-horário.
e)    O jogador que iniciar a partida deve colocar uma letra na cobrinha, respeitando a ordem alfabética, do começo para o fim, ou do fim para o começo. Portanto, ele deverá colocar na cobrinha ou a letra B ou a letra Z.
f)     Não é permitido colocar peça fora da sequência. Quando o jogador não tiver a peça, ele deverá passar a vez a outro.
g)    Ganha o jogo, quem encaixar primeiro todas as letras. 

BRINCANDO COM AS PALAVRAS


Material: Envelopes com figuras de revistas ou de cartilhas velhas coladas na frente, fichas com as letras e as sílabas que formam o nome desta figura dentro.


Finalidade: Formar o nome das figuras das duas maneiras, letra por letra e por sílabas.

Regras: 

·         Distribuir os envelopes entre as crianças, podendo usar o critério da cor dos envelopes ou não.
·         Cada grupo deverá montar os nomes das figuras dos envelopes das duas formas existentes nos envelopes.
·         Depois de concluídas as montagens, cada grupo deverá fazer mímicas de cada palavra para que os outros grupos descubram as palavras formadas.

CARTELAS DE PALAVRAS



Componentes: cartelas com figuras e quadrinhos vazios correspondentes a quantidade de letras do nome da figura, pote várias letras.

Finalidade: Formar os nomes das figuras.

Regras:
- Distribuir as cartelas entre os alunos;
- Cada aluno deverá preencher os quadrinhos formando o nome da figura, pedindo ajuda dos colegas do grupo quando for necessário;
- O grupo que completar todas as cartelas primeiro será o vencedor.


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